UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
Instituto de
Capacitación Profesional y Empresarial
INCAPRE
DIPLOMADO
EN HABILITACIÓN DOCENTE
Ensayo presentado como requisito para aprobar la Asignatura
Tecnología Aplicada a la Educación
LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA
Participante:
Karina Ysabel
Camacho Pérez
Facilitadora:
Dra. Reyna Hiraldo
Santiago
de los Caballeros
República
Dominicana
Septiembre,
2014
INTRODUCCIÓN
En los últimos años las tecnologías han experimentado una revolución que
ha afecta irreversiblemente todos los ámbitos del quehacer humano y, de manera
particular, las maneras de enseñar y de aprender.
Los avances en el campo de la informática han permitido la introducción
de diversas técnicas y recursos al proceso enseñanza – aprendizaje. El uso de
la computadora en la docencia ha modificado la manera de elaborar los
materiales didácticos y comunicar las informaciones, lo que repercute en la
adquisición de los conocimientos por parte de los estudiantes.
La incorporación de las TIC en el proceso de enseñanza resulta de vital
importancia, dado que el docente que las maneja de manera adecuada puede basar
sus intervenciones en el aula en metodologías activas y motivadoras, que
despierten en el alumno el interés por aprender y lo conviertan en gestor de su
propio conocimiento.
Estas razones motivan la presentación de este ensayo, con el cual se
pretende conocer los aspectos generales de la computadora, su introducción al
proceso educativo y la gestión de plataformas educativas. Se basa en la
revisión de fuentes escritas, como libros, diccionarios e informaciones de
Internet. Trata los temas: la
computadora, teorías y componentes, hardware y software, software educativo,
interactivo y comercializado, introducción de la computadora en el aula y
gestión de plataformas formativas.
DESARROLLO UNIDAD II
LA INFORMÁTICA EN LA
ENSEÑANZA
2.1. La computadora.
Teorías y componentes.
La computadora es un dispositivo
electromecánico capaz de realizar todo tipo de cálculos y procesamiento de
información como respuesta a una serie de comandos e instrucciones, que le
permite realizar las tareas de entrada, procesamiento, almacenamiento y salida.
Se concibe como un dispositivo
electrónico que admite datos (entrada), y luego los maneja o procesa para
producir resultados (salida) a modo de información. Opera bajo el control de un programa o
conjunto de instrucciones que se almacena internamente en la memoria de dicha
computadora.
El progreso de las computadoras se
ha dividido en generaciones. La primera computadora electrónica se debe a John
Atanasoff, quien la diseñó para que sus estudiantes aceleraran el cálculo de
las ecuaciones matemáticas.
Las computadoras de la primera
generación utilizaban tubos al vacío. Dentro
de las computadoras de esta generación están la MARKT 1, ENIAC y UNIVAC. Las
computadoras de la segunda generación utilizaron transistores en vez de tubos
al vacío, cuyo invento las hizo más rápidas, más pequeñas y con menores
necesidades de ventilación y energía. Como ejemplo de estas computadoras está
la IBM.
La tercera generación de
computadoras utilizó circuitos integrados en vez de transistores, y permitió
procesar más de dos funciones al mismo tiempo. La IBM 360 fue una de las
primaras computadoras comerciales que usó circuitos integrados; podría realizar
análisis numéricos y administración o procesamiento de archivos. Las
computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, despedían menos
calor y eran energéticamente más eficientes.
En la cuarta generación se
reemplazan las memorias con núcleos magnéticos por los chips de silicio y se
reduce el tamaño del chip microprocesador, haciendo posible la creación de las
computadoras personales.
La quinta generación se orienta al procesamiento en paralelo
mediante arquitecturas y diseños especiales, circuitos de gran velocidad,
manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
Todo sistema de computación está
conformado por: la Unidad Central de Procesamiento (CPU), almacenamiento o
memoria principal, dispositivos de entrada, de salida y de almacenamiento
secundario o auxiliar. En caso de que el computador esté conectada a una red,
son necesarios los dispositivos de comunicación.
La Unidad
Central de Procesamiento (CPU).
Es donde se realiza todo el
procesamiento de la información y donde se obtienen los resultados, es decir,
es la parte de la computadora que ejecuta el grueso de las operaciones de
procesamiento de datos. Podría concebirse como el corazón de la
computadora.
Almacenamiento
o memoria principal.
Es
donde se guardan temporalmente los datos e instrucciones de los programas antes
y después del procesamiento. Puede ser
de acceso aleatorio (RAM) o de solo lectura (ROM).
La memoria de acceso
aleatorio o RAM, almacena de forma temporal cualquier programa que se ejecute
en la computadora, así como los datos con los que opera. Se debe destacar que
el procesador es el encargado de leer y ejecutar las instrucciones que están en
la memoria RAM.
La memoria de solo
lectura o ROM, almacena de manera permanente instrucciones importantes de
programa.
Dispositivos
de entrada.
Son los que se
encargan únicamente de enviar los datos al CPU.
Su función es convertir la información que pueden leer los seres humanos
en información que puede descifrar la unidad central de procesamiento.
Dentro de éstos se
destacan: el teclado, el mouse, micrófonos, cámaras digitales, scanners,
lectores de códigos de barras, webcam, lápiz óptico, joystick, pantallas
táctiles, entre otros.
Dispositivos
de salida.
Son los que se
encargan de recibir los datos de la unidad central de procesamiento. Su función es convertir información leíble y
procesable por el computador en información que los seres humanos pueden
comprender. Por consiguiente, los
periféricos de salida presentan a los usuarios los resultados de la
computación.
Dentro de dispositivos
de salida más utilizados, están: monitores, impresoras, bocinas, plotter,
altavoces y auriculares.
Dispositivos
de almacenamiento secundario.
Son los componentes
donde se guardan los datos, la información como resultado del proceso, la
programación que generó la información y la programación que manera la
computadora, entre otras cosas. En el
ciclo de procesamiento de datos, son considerados como de entrada y
salida. Cuando una computadora los lee,
es en el proceso de entrada y cuando los guarda en ellos, es en el proceso de
salida.
Su propósito es
guardar en forma permanente los datos en el almacenamiento secundario llamado
auxiliar, para recuperarlos en el momento deseado y hacer las modificaciones y
actualizaciones que se desee. Dentro
de éstos están: disco duro, memorias USB, CD’s, DVD’s, entre otros.
Dispositivos
de comunicación.
Son los que envían y reciben
archivos de una computadora a otra. Los más comunes son modem, adaptador o
tarjeta de red y adaptador bluetooth.
Otro elemento indispensable para el
funcionamiento del computador, son los datos, los cuales constituyen el insumo,
la materia prima, que se introduce en la
computadora y normalmente se toma de documentos mecanografiados o escritos a
manos. Estos documentos son llamados
documento fuente. Los datos, una vez
procesados, se convierten en información.
2.2. Hardware y Software.
En Informática se
manejan insistentemente dos conceptos que, siguiendo la tecnología inglesa, se
denominan hardware y software.
Se entiende por
hardware el conjunto de elementos físicos, de carácter técnico, que forman
parte de un ordenador. El término software hace referencia a toda la parte
inmaterial incorporada al equipo que permite su funcionamiento ajustado a las
necesidades del usuario. La parte más conocida del software son los programas
de trabajo.
De tal forma, hardware
es el conjunto de dispositivos físicos internos y externos de la PC. Los
componentes de hardware de un computador se refieren, principalmente a la
unidad central de procesamiento (CPU), los dispositivos de entrada y los
dispositivos de salidas.
Software es el
conjunto de programas y aplicaciones que permiten utilizar el hardware. Cada
programa hacer que el ordenador trabaje de una manera predeterminada, para
conseguir los fines que el usuario desea.
Se refiere a los
programas. En otras palabras, son las instrucciones que han sido predefinidas
por un programador para ejecutar las actividades que se le indican. Puede ser:
El software del sistema,
sirve de apoyo al software de aplicación y su función es dirigir las funciones
básicas de la computadora. Una de las
partes más importantes del software de sistema es el sistema operativo.
El sistema operativo (SO), se
encarga de controlar todo el movimiento de datos que se ejecutan en un sistema
de computación. Es un intermediario entre los programas de aplicación y el
soporte físico.
Se conoce como
software de base y se define como el conjunto de programas que se inician al
arrancar el ordenador y cuya función principal es desvincular al usuario de las
características hardware de equipo para facilitarle la ejecución de otros
programas, es decir, simplificar al usuario el uso del ordenador.
En definitiva, es el
software que hace que el equipo informático funcione.
Sin él, el hardware no entraría en funcionamiento y no sería posible ejecutar
los programas.
Las aplicaciones o software de aplicación, son programas diseñados para ejecutar trabajos
o procesos específicos requeridos por el usuario. Las principales aplicaciones
utilizadas actualmente son: procesadores de textos, hojas electrónicas de
cálculo, gestor de bases de datos,
gestor de gráficos, agendas y organizadores personales.
Los drivers o controladores, son pequeños programas que sirven para la
comunicación de un periférico, ya sea de entrada o de salida, con la
computadora. Permiten el adecuado funcionamiento de los diferentes periféricos
conectados a ella.
Mientras que el
hardware de un sistema de computación es visible, tangible y fácilmente
ampliable, el software es una entidad puramente conceptual: un producto
intelectual. Esto significa que el hardware es la parte física, y el software,
la parte lógica de la computadora.
2.3. Software:
Educativo, interactivo, comercializado.
El software educativo
se refiere a los programas de computadora para la educación. Son aquellos
programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje,
tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a
distancia.
Los softwares
educativos pueden tratar las diferentes materias de formas muy diversas y
ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los
alumnos/as y más o menos rico en posibilidades de interacción. Estos poseen las siguientes características:
- Son
materiales elaborados con una finalidad didáctica.
- Utilizan
la computadora como soporte en el que los alumnos/as realizan las actividades
que ellos proponen.
- Son
interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y
los estudiantes.
- Individualizan
el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada
uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos/as.
- Son
fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas
de funcionamiento que es necesario conocer.
Algunas categorías de
programas educativos, son: los tutoriales, las bases de datos, los simuladores,
constructores, herramientas, entre otras.
Un software interactivo,
es un programa que permite a los usuarios acceder de manera sencilla, rápida y
dinámica, facilitan el aprendizaje a través de uso de videos, animaciones y
ejemplos.
Los programas
interactivos son recursos para el aprendizaje y la enseñanza; dirigidos a ayudar
a los alumnos para que aprendan conceptos, principios y habilidades, las cuales
son difíciles de adquirir a través de la lectura de libros.
La interactividad describe
la relación entre el hombre y la máquina, de forma que cada uno de ellos
responde a los estímulos del otro. Por tanto, implica intercambios comunicacionales,
donde el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos
a otros previos. Es, en definitiva,
otorgar el poder al usuario de seleccionar y la capacidad de expresión y
comunicación, es decir, el usuario puede controlar el contenido y el flujo de
la información.
En educación, lo
interactivo es la clave atribuible de un software exitoso; por lo general, el
adjetivo interactivo suele añadirse al software educativo, de forma que se
habla de softwares educativos interactivos haciendo referencia a todos los
programas de computador que gestionan contenidos audiovisuales.
Con la aplicación de
softwares educativos interactivos el aprendizaje puede ser acrecentado enormemente
con la utilización de buen software interactivo que tenga una base en las
necesidades curriculares, es decir, la calidad del aprendizaje se puede mejorar
de manera significativa.
El software comercializado
es aquel que ha sido diseñado para obtener beneficios por su venta, es decir,
cuando las compañías que lo producen cobran dinero por el producto, su
distribución o soporte. La mayor parte
del software comercial es propietario, pero también existen software comercial
libre.
Un software
propietario es aquel cuya distribución, modificación y copia están restringidas
y para realizar cualquiera de estas acciones es necesaria una autorización del
propietario. Un software libre, es aquel que puede ser distribuido, modificado,
copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para
hacer efectivas las libertades que lo caracterizan.
Office, perteneciente
a Microsoft es un software comercial propietario y, por lo tanto, de pago. Un
ejemplo de software libre podría ser Mozilla Firefox.
2.4. Introducción de
la Computadora en el aula.
En los últimos años,
el uso de la computadora en las aulas se ha convertido en un tema cotidiano y
de vital importancia. La introducción de la computadora tiene gran potencial
para transformar aspectos importantes de la educación, dados los múltiples
beneficios que este recurso puede aportar a estudiantes, maestros y directivos. Sin embargo, ésta debe hacerse con la
perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten
el desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la
inserción social y profesional. Debe evitar también que la brecha digital
genere capas de marginación como resultado de la alfabetización digital.
Las nuevas tecnologías
exigen un cambio de rol en el profesor y en el alumno. El profesor no puede seguir ejerciendo sus
funciones tradicionales basadas en el discurso a la hora de instruir al alumno.
Su incorporación suscita la colaboración en los alumnos, les ayuda a centrarse
en los aprendizajes, mejorar la motivación y el interés, favorecen el espíritu
de búsqueda, promueven la integración y estimulan el desarrollo de ciertas
habilidades intelectuales, tales como: el razonamiento, la resolución de problemas,
la creatividad y la capacidad de aprender a aprender.
Para los profesores,
las TIC han servido para facilitar la búsqueda de material didáctico,
contribuir a la colaboración con otros docentes e incitar a la planificación de
las actividades de aprendizaje de acuerdo con las características de la
tecnología utilizada.
Las transformaciones
suscitadas por el uso de la computadora y otras herramientas informáticas en
los procesos de enseñanza y aprendizaje pueden hacer de los alumnos elementos
activos y dinámicos en la construcción del saber.
La trascendencia que
ha tenido el uso del computador en las aulas se atribuye a sus cuatro
características fundamentales: es flexible, versátil, interactivo y trasciende
el entorno educativo gracias al uso de redes.
2.5. Gestión de las
plataformas formativas.
Una plataforma
formativa o sistema de gestión de aprendizaje en red es una herramienta
informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de
forma integral y de unos principios de intervención psicopedagógica y
organizativos, de manera que tanto los profesores como loa alumnos puedan tener
acceso a la plataforma en cualquier momento desde cualquier lugar con conexión
a Internet.
Este tipo de plataformas también son
conocidas con los términos aprendizaje en red, teleformación, e-learning
y aprendizaje virtual, los
cuales hacen referencia, por lo general, a la formación que utiliza la red como
tecnología de distribución de la información, sea ésta red abierta (Internet) o
cerrada (intranet).
La gestión de
estos entornos virtuales, es decir, la organización de procesos de
enseñanza-aprendizaje en el seno de los mismos, se entiende mejor, como un
proceso de innovación educativa basado en la creación de las condiciones para
desarrollar la capacidad de aprender y adaptarse tanto de las organizaciones
como de los individuos y como un proceso intencional y planeado que responde a
las necesidades de transformación de la prácticas para un mejor logro de los
objetivos.
Este proceso
supone un conjunto de decisiones en forma de juego de equilibrio entre el
modelo pedagógico, tomando en consideración los usuarios (profesores y alumnos),
el contexto, el ámbito de conocimiento de que se trate, las posibilidades de la
tecnología y el marco organizativo e institucional.
Las plataformas formativas gestionadas
de manera adecuada ponen a
disposición de los alumnos un amplio volumen de información; facilitan la
actualización de la información y de los contenidos; flexibilizan la
información, independientemente del espacio y el tiempo en el cual se encuentren
el profesor y el estudiante; permiten la deslocalización del conocimiento;
facilitan la autonomía del estudiante, ya que están disponibles las 24 horas,
permitiendo al estudiante adecuar su tiempo; favorecen una formación
multimedia, entre otros beneficios.
En
definitiva, una plataforma formativa bien diseñada y administrada permite una
formación permanente utilizando medios innovadores, ya que proporciona al
alumno una variedad de medios y la posibilidad de tomar decisiones sobre su
propio aprendizaje.
CONCLUSIÓN
Desde hace unos años, el proceso educativo ha venido adecuándose a los
avances tecnológicos, a fin de satisfacer las necesidades cada vez más
cambiantes de la sociedad y, principalmente, del ámbito profesional, ameritando
la introducción de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) en las aulas.
La computadora, como dispositivo electrónico para capturar, procesar,
almacenar datos e informaciones y producir salidas, procesos que realiza a través
de sus diferentes componentes hardware y software (CPU, dispositivos de
entrada, salida, procesamiento, almacenamiento, comunicación), puede beneficiar
grandemente el proceso enseñanza – aprendizaje.
Ha de tenerse presente que el hardware se refiere a los elementos
físicos que conforman el equipo de computación, mientras que el software son
los elementos lógicos, intangibles que posibilitan su funcionamiento. El
principal elemento de hardware de un computador lo es la Unidad Central de
Procesamiento (CPU), mientras que el principal elemento de software lo es el
Sistema Operativo (OS).
Las TIC ofrecen a los actores del proceso educativo una multiplicidad de
fuentes de información y herramientas que pueden facilitar al docente la
elaboración de los materiales didácticos que utiliza para impartir los
contenidos curriculares, a la vez que potencian las capacidades y habilidades
de los alumnos, manteniéndolos motivados durante todo el proceso. De igual
modo, las TIC han posibilitado la creación de plataformas formativas que,
basadas en la utilización de la red, propician un aprendizaje continuo,
interactivo y flexible, donde el profesor funge como facilitador, acompañante o
guía del proceso y el estudiante funge como gestor de su propio conocimiento.
Los avances tecnológicos han impactado de tal manera el proceso
educativo, que me atrevo a afirmar que, en la actualidad, no existen excusas
para no aprender.
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